【剣盾S25最終122位(レート2004)】おみくじ黒バドレックス
【ごあいさつ】
ご覧いただきありがとうございます、ささくれといいます。
ダイマなしルールからやどみが黒バドレックスを使い続けS23に最終レート2045、S25に最終レート2004を達成しました。
自分的に満足しもう黒バド使わないだろうなということで記念にS25の構築について軽く記事に残しておきます。
【構築のコンセプト】
・有利対面やポリゴン2サンダーで麻痺を撒いてバグ待ちからバドレックスでみがわりを残しスイープを狙う
・麻痺バグ+やどりぎによりバドレックスに無限の可能性を持たせる
・つまるところ運ゲーを押し付けたい
【選出+動き+有利不利について】
禁伝枠ごとに
対ザシアン 微不利
黒バド+ポリ2サンダーウーラオスから2体
バド対策枠がポリならポリ、バンギならウーラオス
対カイオーガ 微有利
ナットレイ@2
黒バドとウーラオスが多め
初手ウーラオスでとんぼから展開でなんかいい感じになる。オーガ軸にはあんまりサンダー選出されなかったので(コケコ警戒?)
対イベルタル イベループには有利、そうじゃないなら微不利
コケコ+ポリ2+ウーラオスor黒バド
ループ系はコケコで全員倒せるので有利、地面枠をヌオーに任せているのででてこないため
ランドやガブと組んでるタイプはサイクルを頑張って早めに相手にダイマを切らせる。地面枠さえ削れればやっぱりコケコが通る。
対黒バド
黒バド+ポリ2@1
どんな取り巻き立ち回りでも択げー同速運ゲーになりがち。あんま当たらなかったのが救い。
対ムゲンダイナ 微有利
黒バド@2、ポリ2とウーラオスが多め
裏のバンギをちくちく削っていれば基本サイクル勝ちできる。ので相手が交換読みしがちで困る。スカーフダイナ警戒すんのあほらしいけどしないで負けた試合あるのでなんとも言えません。
対ゼルネアス 不利
ナットレイ@2
基本的にナットレイにダイマ切らなきゃいけないので一緒にエースバーンがいるとだいぶきつい
ネクロズマに麻痺を入れてから黒バド展開で勝ち。
対ゼクロム 微有利
コケコ@2
終盤(というか終盤しかやってませんが)にゼクロム軸にあたりまくり全部負けたがコケコの技をくさむすび→シャインにしたらその後2回勝てたので多分有利寄り。
残りの禁伝はだいたい麻痺入れておみくじ引いてなんとかなってた気がします。
【個別紹介】
黒バド以外は順番適当
バドレックス@たべのこし
特性:くろのいななき
性格:おくびょう
実数値:177-×-100-216-120-222
努力値:12-×-0-244-0-252
技:アストラルビット サイコショック やどりぎのたね みがわり
足が速いみがわりはやっぱり雑に強い。ぜんぜんやどりぎ外さなくて偉すぎました。
ダイマ枯らしはもちろん一度みがわりが残ればやどりぎと禁伝らしいCで多くのポケモンに勝てます。
ダイマなしルールと違いダイジェットでみがわりを割られつつS逆転がされるのがだるい。
ただダイマを絡めることでやどみがからポリ2を突破できたりミミッキュにもワンチャン生まれるのが良い。
珠サンダーとのダイマ対決に勝てるのも強い。
特性:ふかしのこぶし
性格:ようき
実数値:177-×-100-216-120-222
努力値:4-252-0-×-0-252
技:すいりゅうれんだ インファイト つばめがえし とんぼがえり
黒バドの唯一無二の相棒。ダイマなしルール時からこの並びを流用してますが変わらず使いやすかったです。
スカーフを持たせることで多くのポケモンに一回以上動け黒バドの圏内まで持っていけるところが強い。
ダイマがあることで対ポリ2がだいぶ怪しいのでこいつに処理は一任しないようしていました。
つばめがえしはダイジェットでしか使わないがあることで勝てた試合もぼちぼちあるので中途半端にエッジやれんちを入れるよりは良かったはず。
ちなみに非キョダイマックス個体ですが特に意味はないです。
ポリゴン2@しんかのきせき
特性:トレース
性格:ずぶとい
実数値:191-×-144-126-124-84
努力値:244-×-164-4-68-36
麻痺撒き要員かつメタモン対策枠。
相手の軸を選ばず選出でき出せばそれなりに仕事するので困ったらとりあえず出してました。
HB寄りの配分かつバドのエスパー技をショックにすることでなんとかしてました。
トレースはカイリューランドロスボルトロスに安定したりいたずらごころパクって麻痺撒いたり偉かった。トレースで唯一困ったのはガラルダルマに出したいのにコピーしちゃうとこです。
ボックスにいた適当な個体を使ってるので意図はわからないがもう少しSに振って麻痺したいじエスバを抜けるようにしてもよかったかもしれません。というか多分これ振りミスってて本来はその調整だったような気がします。
トラアタか冷ビかは要検討ですがダイアタックのSダウンが強いのでさすがにトラアタ。ガブが増えるなら冷ビ採用したいです。
ナットレイ@オボンのみ
特性:てつのトゲ
性格:なまいき
実数値:181-114-152-×-184-22
努力値:252-0-4-×-252-0
技:パワーウィップ ジャイロボール やどりぎのたね ステルスロック
オーガゼルネ対策枠。
ヨプを持たせてゼルネに安定させたいがオーガへの安定感を欠くことになるので悩みどころ。
ほとんど上記2軸とゼクロム軸ぐらいにしか選出してないが選出すればしっかり仕事をする有能ポケモン。
オーガの動きが人それぞれなのでオーガに投げてから何うつのが正解なのか最後までわからなかった。
でもぜんぜんやどりぎ打ってないのに外しまくってたのだけ気になる。パーティのコンセプト的にもでんじはでもよかったかもしれません。
カプ・コケコ@じしゃく
特性:エレキメイカー
性格:いじっぱり
実数値:148-183-105-103-95-180
努力値: 20-252-0-0-0-252
技:ワイルドボルト ブレイブバード マジカルシャイン ふるいたてる
イベルタル対策枠。
黒バドの天敵のイベルタルの天敵。ただコケコの耐久が信用できず、イベルタル軸にサイクル戦をしかけて勝てるビジョンが見えなかったので火力を押し付ける型にしました。
火力と素早さにガン振ることで耐久の低さに拍車がかかり珠だと立ち回りが窮屈になると考えたため持ち物は磁石。これは正解でほとんど電気技しかうたないしイベル軸に対してコケコの過労死を防いでいたのかなと思います。
前述のとおりゼクロム軸に負けまくったので草結びをマジカルシャインにしゼクロムに打点持たせました。ダイジェットを見せることで物理=フェアリー打点の無い型だと錯覚させ悠長に動いて来たゼクロムを刈り取っていました。
また草結びを打ちたい相手(ドサイドン、マンムー、ヌオー、トリトドン)について、ドサイドンマンムーはダイマックス切ってくるし後ろ2体はそもそも選出されず正直いらない技でした。もっと早く気づくべきだった、、、
ふるいたてるはイベルタルホウオウ軸の受けループのラッキー前で積むことでほぼ全員をワンパンできる火力を得られます。
ただ受けループ以外で積める機会があまりなくでんじはやちょうはつ、ボルチェンとんぼ等他の技も入れても強かったもしれないです。
サンダー@ゴツゴツメット
特性:せいでんき
性格:ずぶとい
実数値:197-×-150-145-110-121
努力値:252-×-252-0-0-4
技:ほうでん ぼうふう とんぼがえり はねやすめ
要検討枠。
あんまり有効な麻痺を引いてくれなかったです。この枠はザシアンウーラオスエースバーンをゆるく見れる枠と考えていたのであんまりこいつの代わりも思い浮かばず(ゴツメレヒレ、スカーフ以外のランドを試そうとしたが勇気が出ず)
ボルチェンを地面やちくでんに止められるのが嫌いで別にどうせ火力ないしなと思いとんぼがえり採用。あんまり生きた場面はなかったです。
今の環境的にHBサンダーはザシアンに投げてお祈りする以外だと他のポケモンでいいな感があります。ゴリランダーあんまり見なかったし。
エースバーンやウーラオスも後出しからだとぜんぜん安定しませんしうーん。多分使い手が悪いけど運ゲーに頼らないと強く使えなかった。
あんまり評価高くはないですがザシアンをゴツメで削れればそれでよかったのと、汎用性(回復技や麻痺混乱でのごまかし)は他にないものがあると思い最後まで使い続けました。
パーティ全体でナットレイが重いのでとんぼ切ってねっぷうを入れとけばもっと強かったのかも。
ここまで書いて思いましたがこれファイヤーで良かったですね。まあ麻痺に頼るのがコンセプトだったし、、、
【感想】
黒バドレックスくん大好き🤗
最初は別になんも思ってませんでしたが技かっこいいしやどみが使いだし見た目スマートだしなにより強いし。
こういう絡め手というか邪道というかトリックスター的な感じだけど普通にやっても実力者みたいなキャラ良いですよね。あんまり思い浮かばないですけど。
パーティとしては麻痺で拾った試合ばっかりだったのでコンセプトは達成できたのかなと思います。反対に運負けにも寛容になれた気がします。
総括するとやっぱダイマなし環境やりたいなあ、、、
と思ってたらとんでもない新シリーズ発表来てて笑いました。いやルール悪くないけどあまりに長すぎんだろ、、、