【剣盾S25最終122位(レート2004)】おみくじ黒バドレックス

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【ごあいさつ】

ご覧いただきありがとうございます、ささくれといいます。

ダイマなしルールからやどみが黒バドレックスを使い続けS23に最終レート2045、S25に最終レート2004を達成しました。

自分的に満足しもう黒バド使わないだろうなということで記念にS25の構築について軽く記事に残しておきます。

 

【構築のコンセプト】

・有利対面やポリゴン2サンダーで麻痺を撒いてバグ待ちからバドレックスでみがわりを残しスイープを狙う

・麻痺バグ+やどりぎによりバドレックスに無限の可能性を持たせる

・つまるところ運ゲーを押し付けたい

 

【選出+動き+有利不利について】

禁伝枠ごとに

 

対ザシアン 微不利

黒バド+ポリ2サンダーウーラオスから2体

バド対策枠がポリならポリ、バンギならウーラオス

 

カイオーガ 微有利

ナットレイ@2

黒バドとウーラオスが多め

初手ウーラオスでとんぼから展開でなんかいい感じになる。オーガ軸にはあんまりサンダー選出されなかったので(コケコ警戒?)

 

イベルタル イベループには有利、そうじゃないなら微不利

コケコ+ポリ2+ウーラオスor黒バド

ループ系はコケコで全員倒せるので有利、地面枠をヌオーに任せているのででてこないため

ランドやガブと組んでるタイプはサイクルを頑張って早めに相手にダイマを切らせる。地面枠さえ削れればやっぱりコケコが通る。

 

対黒バド 

黒バド+ポリ2@1

どんな取り巻き立ち回りでも択げー同速運ゲーになりがち。あんま当たらなかったのが救い。

 

対ムゲンダイナ 微有利

黒バド@2、ポリ2とウーラオスが多め

裏のバンギをちくちく削っていれば基本サイクル勝ちできる。ので相手が交換読みしがちで困る。スカーフダイナ警戒すんのあほらしいけどしないで負けた試合あるのでなんとも言えません。

 

対ゼルネアス 不利

ナットレイ@2

基本的にナットレイダイマ切らなきゃいけないので一緒にエースバーンがいるとだいぶきつい

 

日蝕ネクロズマ 有利

ネクロズマに麻痺を入れてから黒バド展開で勝ち。

 

ゼクロム 微有利

コケコ@2

終盤(というか終盤しかやってませんが)にゼクロム軸にあたりまくり全部負けたがコケコの技をくさむすび→シャインにしたらその後2回勝てたので多分有利寄り。

 

残りの禁伝はだいたい麻痺入れておみくじ引いてなんとかなってた気がします。

 

【個別紹介】

黒バド以外は順番適当

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バドレックス@たべのこし

特性:くろのいななき

性格:おくびょう

実数値:177-×-100-216-120-222

努力値:12-×-0-244-0-252

技:アストラルビット サイコショック やどりぎのたね みがわり

 

足が速いみがわりはやっぱり雑に強い。ぜんぜんやどりぎ外さなくて偉すぎました。

ダイマ枯らしはもちろん一度みがわりが残ればやどりぎと禁伝らしいCで多くのポケモンに勝てます。

ダイマなしルールと違いダイジェットでみがわりを割られつつS逆転がされるのがだるい。

ただダイマを絡めることでやどみがからポリ2を突破できたりミミッキュにもワンチャン生まれるのが良い。

珠サンダーとのダイマ対決に勝てるのも強い。

 

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ウーラオスこだわりスカーフ

特性:ふかしのこぶし

性格:ようき

実数値:177-×-100-216-120-222

努力値:4-252-0-×-0-252

技:すいりゅうれんだ インファイト つばめがえし とんぼがえり

 

黒バドの唯一無二の相棒。ダイマなしルール時からこの並びを流用してますが変わらず使いやすかったです。

スカーフを持たせることで多くのポケモンに一回以上動け黒バドの圏内まで持っていけるところが強い。

ダイマがあることで対ポリ2がだいぶ怪しいのでこいつに処理は一任しないようしていました。

つばめがえしはダイジェットでしか使わないがあることで勝てた試合もぼちぼちあるので中途半端にエッジやれんちを入れるよりは良かったはず。

ちなみに非キョダイマックス個体ですが特に意味はないです。

 

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ポリゴン2@しんかのきせき

特性:トレース

性格:ずぶとい

実数値:191-×-144-126-124-84

努力値:244-×-164-4-68-36

技:トライアタック イカサマ でんじは じこさいせい

 

麻痺撒き要員かつメタモン対策枠。

相手の軸を選ばず選出でき出せばそれなりに仕事するので困ったらとりあえず出してました。

HB寄りの配分かつバドのエスパー技をショックにすることでなんとかしてました。

トレースはカイリューランドロスボルトロスに安定したりいたずらごころパクって麻痺撒いたり偉かった。トレースで唯一困ったのはガラルダルマに出したいのにコピーしちゃうとこです。

ボックスにいた適当な個体を使ってるので意図はわからないがもう少しSに振って麻痺したいじエスバを抜けるようにしてもよかったかもしれません。というか多分これ振りミスってて本来はその調整だったような気がします。

トラアタか冷ビかは要検討ですがダイアタックのSダウンが強いのでさすがにトラアタ。ガブが増えるなら冷ビ採用したいです。

 

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ナットレイ@オボンのみ

特性:てつのトゲ

性格:なまいき

実数値:181-114-152-×-184-22

努力値:252-0-4-×-252-0

技:パワーウィップ ジャイロボール やどりぎのたね ステルスロック

 

オーガゼルネ対策枠。

ヨプを持たせてゼルネに安定させたいがオーガへの安定感を欠くことになるので悩みどころ。

ほとんど上記2軸とゼクロム軸ぐらいにしか選出してないが選出すればしっかり仕事をする有能ポケモン

オーガの動きが人それぞれなのでオーガに投げてから何うつのが正解なのか最後までわからなかった。

でもぜんぜんやどりぎ打ってないのに外しまくってたのだけ気になる。パーティのコンセプト的にもでんじはでもよかったかもしれません。

 

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カプ・コケコ@じしゃく

特性:エレキメイカ

性格:いじっぱり

実数値:148-183-105-103-95-180

努力値: 20-252-0-0-0-252

技:ワイルドボルト ブレイブバード マジカルシャイン ふるいたてる

 

イベルタル対策枠。

黒バドの天敵のイベルタルの天敵。ただコケコの耐久が信用できず、イベルタル軸にサイクル戦をしかけて勝てるビジョンが見えなかったので火力を押し付ける型にしました。

火力と素早さにガン振ることで耐久の低さに拍車がかかり珠だと立ち回りが窮屈になると考えたため持ち物は磁石。これは正解でほとんど電気技しかうたないしイベル軸に対してコケコの過労死を防いでいたのかなと思います。

前述のとおりゼクロム軸に負けまくったので草結びをマジカルシャインにしゼクロムに打点持たせました。ダイジェットを見せることで物理=フェアリー打点の無い型だと錯覚させ悠長に動いて来たゼクロムを刈り取っていました。

また草結びを打ちたい相手(ドサイドンマンムー、ヌオー、トリトドン)について、ドサイドンマンムーダイマックス切ってくるし後ろ2体はそもそも選出されず正直いらない技でした。もっと早く気づくべきだった、、、

ふるいたてるはイベルタルホウオウ軸の受けループのラッキー前で積むことでほぼ全員をワンパンできる火力を得られます。

ただ受けループ以外で積める機会があまりなくでんじはやちょうはつ、ボルチェンとんぼ等他の技も入れても強かったもしれないです。

 

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サンダー@ゴツゴツメット

特性:せいでんき

性格:ずぶとい

実数値:197-×-150-145-110-121

努力値:252-×-252-0-0-4

技:ほうでん ぼうふう とんぼがえり はねやすめ

 

要検討枠。

あんまり有効な麻痺を引いてくれなかったです。この枠はザシアンウーラオスエースバーンをゆるく見れる枠と考えていたのであんまりこいつの代わりも思い浮かばず(ゴツメレヒレ、スカーフ以外のランドを試そうとしたが勇気が出ず)

ボルチェンを地面やちくでんに止められるのが嫌いで別にどうせ火力ないしなと思いとんぼがえり採用。あんまり生きた場面はなかったです。

今の環境的にHBサンダーはザシアンに投げてお祈りする以外だと他のポケモンでいいな感があります。ゴリランダーあんまり見なかったし。

エースバーンやウーラオスも後出しからだとぜんぜん安定しませんしうーん。多分使い手が悪いけど運ゲーに頼らないと強く使えなかった。

あんまり評価高くはないですがザシアンをゴツメで削れればそれでよかったのと、汎用性(回復技や麻痺混乱でのごまかし)は他にないものがあると思い最後まで使い続けました。

パーティ全体でナットレイが重いのでとんぼ切ってねっぷうを入れとけばもっと強かったのかも。

ここまで書いて思いましたがこれファイヤーで良かったですね。まあ麻痺に頼るのがコンセプトだったし、、、

 

【感想】

黒バドレックスくん大好き🤗

最初は別になんも思ってませんでしたが技かっこいいしやどみが使いだし見た目スマートだしなにより強いし。

こういう絡め手というか邪道というかトリックスター的な感じだけど普通にやっても実力者みたいなキャラ良いですよね。あんまり思い浮かばないですけど。

 

パーティとしては麻痺で拾った試合ばっかりだったのでコンセプトは達成できたのかなと思います。反対に運負けにも寛容になれた気がします。

 

総括するとやっぱダイマなし環境やりたいなあ、、、

 

と思ってたらとんでもない新シリーズ発表来てて笑いました。いやルール悪くないけどあまりに長すぎんだろ、、、

 

 

 

【剣盾S13最終264位(レート2003)】脱パバンギと砂かきノラゴン

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【ごあいさつ】

ご覧いただきありがとうございます、ささくれといいます。

S12にて最終レート2000、S13にて最終レート2003を達成できたので記念に記事に残しておきたいと思います。

2シーズンともやってるときは2000に乗れたことで満足してしまったのですが、後々振り返るともう少し潜ればと後悔しています。

S12では別の構築も併用していたので純粋にこの構築で2000のれたのはS13だけです🙏

 

【構築のコンセプト】

・脱出パックバンギ+砂かきウオノラゴンでペースを掴む。

・ウオノラゴン含め全員がダイマ適正持ちかつ非ダイマでも強い→誰にどのタイミングでもダイマをきりにいける。

・バンギノラゴンのやりたい事の押し付けができない時に自分の慣れたサイクル戦に持ち込めるようにする。

 

【選出+動きについて】

選出パターンは大まかにバンギノラゴン@1とサンダーレヒレ+地面枠の2軸を基本に選択。

 

ダイマ枠(に見える)(ブリザポス、カイリュー、サンダー、エースバーン、ポリ2)+ミミッキュ+襷枠(に見える)(エースバーン、ウーラオスカミツルギ)のような対面的な並びにバンギノラゴンでは勝てないので基本的に選出しませんでした。

 

【個別紹介】

以下採用順

 

 

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ウオノラゴン@こだわりハチマキ

特性:すなかき

性格:いじっぱり

実数値:165-156-120-×-101-127

努力値:0-252-0-×-4-252

技:エラがみ げきりん ロックブラスト ねごと

 

砂かきウオノラゴンを使いたくてスタート

火力を確保するためにいじっぱり鉢巻で採用、スカーフがんじょうあごと同火力でありそこまで火力不足は感じませんでした。

砂かきが非常に偉く、ガブあたりまでのスカーフポケモンは抜けるのでウオノラゴンを上から殴って止めようとしているパーティに強かったです。

 

シーズン終盤にはナットレヒレサイクル、ミミッキュ入りの対面構築が蔓延しており選出しづらくなってしまいました。

2000付近では選出できない試合がほとんどでした。

 

バンギの脱出パックからランドに有利対面をとって相手に強烈な負荷をかけていくことを想定し組んでおり、実際これが成功するとだいぶ楽に試合を進められるので楽しくぼちぼち強い並びを作れたんじゃないかなと考えています。

 

ランドがいても裏がナットレヒレなどだと非常にめんどくさい試合になるので、レヒレだけならまだしもナットまでいる場合は基本お留守番でした。

 

 

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バンギラス@だっしゅつパック

特性:すなおこし

性格:いじっぱり

実数値:207-198-130-×-120-88

努力値:252-204-0-×-0-52

技:かみくだく ロックブラスト ほのおのパンチ ばかぢから

 

ご自慢のポケモン枠。

ランドロスにいかくをもらい脱出し、ウオノラゴンを展開することで不利対面をガン有利対面に持ち込むのが理想。

砂おこし砂かきウオノラゴンが誕生します、強い。

あとは普通のバンギという感じです。

ばかぢからをとんぼ返りのように使いサイクルを回しまくるのが中々強かったです。

ウーラオスが水悪関係なく後投げされやすいので、無理やり逃げることができるのは良かったと思います。

 

 

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サンダー@あつぞこブーツ

特性:プレッシャー

性格:ずぶとい

実数値:197-×-148-148-110-120

努力値:252-×-236-20-0-0

技:ボルトチェンジ ぼうふう ねっぷう はねやすめ

 

今回の構築の潤滑油枠。

サンダーはサンダーノラゴン的な動きも含め、サイクルの中で何度も繰り出すことが多いと感じたためあつぞこブーツで採用。

耐久値がギリギリであり、ステロを無視できるのは思っている以上に有用なのかなと思います。

アタッカーじゃないサンダーブーツ以外で採用できなくなりそうです。

 

プレッシャーなのはパッチをケチったのもありますが、ウオノラゴンやエースバーンに羽で粘り有効打を枯らすのが好きだったからです。多分せいでんきのが強いはず。

電気技がボルチェンのみなのでめいそうレヒレがパーティで重くなってしまうのですが、切れる技もないしうーんという感じです。

 

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カプ・レヒレ@オボンのみ

特性:ミストメイカ

性格:ずぶとい

実数値:177-×-149-147-150-105

努力値:252-×-4-252-0-0

技:ムーンフォース なみのり めいそう ちょうはつ

 

めいそうレヒレをオボンで採用。

当初はHBたべのこしで使っていたが、あまりに火力に乏しく言うほどめいそうを積める機会もなくそのまま殴り合うことも多かったので、HCベースかつ確定数をずらしやすいオボンにしました。

ヒレミラーにもそこそこ強くでれるので好きです。

 

初手のカイリューやブリザポスをケアするために初手に合わせてダイマックスを切り合う展開もありました。

 

ウーラオスからの引き先として優秀なのでバンギノラゴンでもサイクル選出でも積極的に出していく過労死枠です。

  

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ガブリアスきあいのタスキ

特性:さめはだ

性格:ようき

実数値:183-182-116-×-105-169

努力値:0-252-0-×-0-252

技:じしん スケイルショット ほのおのキバ つるぎのまい

 

地面枠その1。

ナットレイ絡みのサイクルを吹き飛ばす役。

無理やり耐えて積める襷で採用、舞っていないダイバーンでダイマカミツルギが落とせないので珠でもよかったかもしれません。

 

サンダーレヒレが誘うウツロイドをガン起点にできます。後半増えた起点作りウツロ+メテオカグヤの並びをウツロ起点にS上昇まで済ませられるパターンも多く好き。

 

サンダーエースバーンレヒレあたりにも弱くなく思ったより環境に刺さっていた印象です。ミミッキュに弱めな点がウオノラゴンと被っているのが傷。

 

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ドリュウズとつげきチョッキ

特性:かたやぶり

性格:ようき

実数値:185-156-80-×-117-154

努力値:0-4-0-×-252-252

技:じしん アイアンヘッド がんせきふうじ つのドリル

 

ここまでミミッキュが重すぎるのと、バンギラスを選出できないときのサンダーが厳しい(サンダーを流せるポケモンがいない)ので採用。

色々試行錯誤した結果DSチョッキというとんでもなく弱そうな型に着地しました。

 

ミミッキュは型にもよるが後出しからだと負ける型もまあまあいるのでごまかしでしかないです。耐久に寄せられているとアイヘを耐えられることもありました。

ただ有利は有利なので使用感は悪くなかったです。

 

対サンダーもねっぷうがあると怪しいなどごまかしですが、ダイマを枯らしたり立ち回りでなんとかなるコマという感じです。

 

つのドリルは受け系の突破手段に乏しいため重宝しました。交代読みで打つドリルでランドやナットやカグヤにあてまくってくれたので大好きです。

 

 

【重いポケモン

ミミッキュ

こいつが重いのはどうなんだという感じですが、どうしても処理に手間取ります、、、

 

皮を剥いでもワンパンする手段に乏しいので結構ぐちゃぐちゃにされます。

不利展開をとられてからだとミミッキュをケアできなくなるので、先に展開をすることでなんとかしてました。なんとかできてなかった試合も多かったかもしれません。

 

カミツルギ

ウオノラゴンが勝てない上に、サンダーしか後出しがきかないのでつらい。

サンダーも相手がうまいと負けたり、こちらが一方的にダイマックスを切らされることになるので難しいです。

カミツルギ入りにはできるだけサンダーガブの2枚は出し、他が起点にならないようケアが効くように立ち回っていました。

 

【感想】

脱出パックバンギラスと砂かきウオノラゴン楽しかったです。可能性は感じるのですが、エスバミミラオスあたりを中心とした対面構築が環境に多くバンギラスが選出しづらいor置物になりやすいのが困りどころです。

カバでやるなら普通のカバのがウオノラゴンを生かせそうなのでやらないほうが良さげです。

 

ヒレサンダー地面枠のサイクルが鬼のように強いことに終盤に気づき2000付近はこっちの選出ばっかりでした。

ある程度どんな構築にも戦え、プレイング勝負()に持ち込める点が気に入っています。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました!

 

【剣盾S9最終142位(レート2034)】カバドヒドゴリラ遅延サイクル

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【ごあいさつ】

ご覧いただきありがとうございます、ささくれといいます。

S9にて最終レート2034を達成できたので記念に記事に残しておきたいと思います!

 

S7で解禁されたカバドヒドゴリラを組みあわせ軽く使っていたときに強いと思いそれをまとめあげたのが今期の構築です、S8は全く潜れずいまいち環境が掴めないままでしたがうまい具合にハマってよかったです。

 

 

【構築のコンセプト】

・毒砂ステロやどりぎ等定数ダメージをでじわじわ削り、ダメージレースを有利に進める。

・回復ソースを持つポケモンが多く常にTODを太い勝ち筋として見据えることができる。

 

【選出+動きについて】

基本的にf:id:sasakure-poke:20200902171420p:plainf:id:sasakure-poke:20200902171354p:plainf:id:sasakure-poke:20200902171402p:plainorf:id:sasakure-poke:20200902171407p:plainで選出していきます。

そうでなくてもf:id:sasakure-poke:20200902171420p:plainf:id:sasakure-poke:20200902171354p:plainf:id:sasakure-poke:20200902171402p:plainf:id:sasakure-poke:20200902171407p:plainの4匹から3匹です。

この4体だとゴリランダーが重いので出てきそうならf:id:sasakure-poke:20200902171351p:plainを選出します。

そんな余裕もなさそうなら相手のゴリラをこちらのf:id:sasakure-poke:20200902171402p:plainで処理しなければいけなくなります。

f:id:sasakure-poke:20200902171415p:plainは受け回し系統にしか出しません、というか刺さらない場合何もできないので選出は慎重に行いました。

 

基本的にf:id:sasakure-poke:20200902171420p:plainから入って毒を撒いていきます。そこからサイクルの中でf:id:sasakure-poke:20200902171354p:plainでステロや砂を撒いたり、f:id:sasakure-poke:20200902171402p:plainでみがわりを残したり、f:id:sasakure-poke:20200902171407p:plainで殴ってアドをとっていきます。

トゲキッスが初手に出てきやすくまた重たいのでポリ2がいない相手にはf:id:sasakure-poke:20200902171354p:plainを投げてガンガンダイマックスを切っています。

 

初手にf:id:sasakure-poke:20200902171420p:plainから入るとそのまま20分やり合うことも珍しくないのでTODは常に頭にチラつかせてやってました。HPフルで残しあうことも多いので無策で交代を繰り返すべきではないです。

f:id:sasakure-poke:20200902171420p:plainのウェポンがれいとうビームなので相手のドヒドイデとのTOD対面は火傷になるこちらが不利になります。なので相手にドヒドイデが居るときはドヒドイデ同士の対面を作らないように立ち回っていました。

 

ダイマックスですが現環境だとどうしてもサイクルが成立しなくなる場面が来るので(主に相手のダイマックス)それをいなすために使います。

上にも書きましたが初手のf:id:sasakure-poke:20200902171354p:plainキッス対面だけは例外です、とにかくキッスが重いので。

 

 

【個別紹介】

以下採用順

 

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ドヒドイデ@くろいヘドロ

特性:さいせいりょく

性格:おだやか

実数値:157-×-173-73-213-55

努力値:252-×-4-0-252-0

技:れいとうビーム どくどく じこさいせい くろいきり

安心と信頼のHDドヒドイデ、ただご自慢の崩し方法を披露され落ちるときはあっさり落ちる。

 

れいとうビームを採用することでみがわり持ちのドラパルトに隙を見せないようにしています。

特に珠待ちの竜舞型は+1ダイドラグーンでワンパンされてしまい、カバやゴリラの後出しもできないのでしっかりケアをする必要がありこうした策をとりました。

 

環境に能力上昇を絡めてサイクルを崩そうとしてくるポケモンが多く、くろいきりは絶対に外せないと思います。PPも多く安心感があります。

 

 

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ゴリランダー@たべのこし

特性:グラスメイカ

性格:わんぱく

実数値:207-145-149-×-90-112

努力値:252-0-204-0-0-52

技:グラススライダー やどりぎのたね みがわり まもる

 

自分をカプ・ブルルだと思い込んでいるゴリラ

 

流用個体を使っていたのでSが-1ミミッキュ抜きになっています。上を取ることに固執すべき相手がいないので耐久に回すべきでした。

 

やどみが食べ残しを見るとグラススライダーが警戒されにくく非常に強かったです。無振りでも火力は十分すぎました。

 

高速再生技を持たないことから、まもるを入れることで回復量の確保を図ってみました。ダイマを吐いたあとのギャラドスをかもれるので楽しかったです。

 またドヒドで毒をいれこいつでみがまもの動きも強かったです。

 

ターン終わりがどうしても長くなるTOD戦士でした。 

 

 

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カバルドン@オボンのみ

特性:すなおこし

性格:わんぱく

実数値:213-132-187-×-92-70

努力値:236-0-252-×-0-20

技:じしん ヘビーボンバー なまける  ステルスロック

 

色々よくばったカバルドン、主にドヒドゴリラの2体だとエースバーンパッチラゴン悪ウーラオスあたりが重く採用した。

Sにちょっと振った意図が思い出せなかった、、、

 

最初はボディプレスを採用していたが、よくよく考えるとボディプレスで急いで処理したい相手がいないことに気付き地震にしました。相手のパッチラゴンやドヒドイデに打点を持てる点から自分にはあっていました。

 

サイクルを何度も回すことを考えオボン+なまけるを採用、積極的にこいつにダイマックスを切るのでB上昇はダイスチルでやりくりしていました。

 

トゲキッスがこいつの前だと悠長に動いて来るので、初手だろうが構わずダイスチルかましていました。ワンパンはできませんが引かれてもステロ圏内には押し込めるし、突っ込んできてもB2段階上昇のカバルドンが残るので問題ありません。

 

 

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パッチラゴン@とつげきチョッキ

特性:ちくでん

性格:いじっぱり

実数値:175-145-111-×-114-114

努力値:80-92-4-×-188-148 余り

技:でんげきくちばし ドラゴンクロー じしん だいもんじ

 

ご自慢のポケモン

FCロトムジバコイルをボルチェンから逃さずキャッチしサイクルを優位に進められます。

悪巧み持ちのロトムにも余裕があり、ダイマックスの撃ち合いでもなんとかなります。(ドヒドイデで毒を入れてる状況を想定)

 

火力はでんくちがぶっとんでいるのであまり気にならなかった。

 

だいもんじを採用しているのはナットレイピンポイントでの採用です。張り切っていないほのおのキバだと火力不足すぎてどうしようもないのです。ロトムナットレイダイマを切らず処理できるので強かったです。相手がダイマを切るなら後から合わせればいいですし。

 

 

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ハッサム@こだわりハチマキ

特性:テクニシャン

性格:いじっぱり

実数値:175-200-121-×-102-86

努力値:236-252-4-×-12-4

技:バレットパンチ とんぼがえり ばかぢから ダブルウイング

 

普通のハチマキハッサム

ダイマックス切り合ったあとの制圧力が半端なかったです。

 

ダブルウイングの枠をでんこうせっかとずっと迷って使っていました。ウーラオスやみがわりゴリランダーへの打点として優秀なので最後までこれを使っていました。

 

 

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ファイアロー@ラムのみ

特性:ほのおのからだ

性格:しんちょう

実数値:183-102-91-×-133-148

努力値:236-4-0-×-252-12

技:ブレイブバード はねやすめ つるぎのまい ちょうはつ 

 

HDファイアロー、ちょっと構成が歪でこの枠は審議あります。 

 

主に受け回し系統に選出していきます。

他にはほとんど選出してませんがパーティを6匹活用するのが苦手なのと、ハッサムとともに相手のゴリランダーに対する牽制枠なのでこれくらいの働きでいいかなと思って採用していました。

 

 【重いポケモン

トゲキッス

特にポリ2と共存しながらラムのみを所持している個体。

トゲキッスより足が遅いポケモンばかりで揃えている以上は、犯罪とわめきちらすのも違うのですが納得いかないポケモンです。

 

・珠パッチラゴン

ガンガンダイドラグーン(物理)押してくるやつ。

フェアリーがいないのと鋼がハッサムなのでパッチラゴンが止まらないです。カバの後出しもできなくはないが中々しんどいので、常にどうやってパッチラゴンを受けて処理するのか考えて試合を運ぶ必要があります。

なんか増えてた特殊は火力なさすぎてありがたかったです。

 

・竜舞珠ドラパルト

振り方にもよりますが+1ダイドラグーンでf:id:sasakure-poke:20200902171420p:plainがワンパンされるのでしんどかったです。この型以外は基本的にf:id:sasakure-poke:20200902171420p:plainつっぱで処理したいのが難しさに拍車をかける、シンプルにハイレベルな型をいくつも持てるドラパルト本当に強い。

 

・ガラルヒヒダルマ

あんまいないですがいたら無理、択ゲーに勝つしかないです。

ダイマックスで技打ちわけんのやめてください。

 

【感想】

勝ち試合がどうしても長くなってしまうので正直使っててしんどいパーティでした。

ただ考える試合も多いですが脳死TODで最終ターン付近を頑張ればいい試合も多く、他の作業しながらできる点は評価できます。

こういう受け特化ではないサイクル系のパーティが好きなので使っていて楽しかったのはあります。

サイクル戦を強要できるのもありますし、そもそも相手のパーティがサイクル適性のないポケモンばかりなら楽に勝てるのも強かったかなと思います。

 

せっかくいい感じでパーティを組めて、もう少し煮詰めれそうではあったのですが、S9からの大幅改変ということで困惑しています。バチンキー使おうか本気で考えてます。

 

 ここまで駄文を読んでくださりありがとうございました!

 

 

 

【剣盾S6最終327位(レート2018)】エレザード入り前のめり蜻蛉ルチェン

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【ごあいさつ】

はじめまして、ささくれといいます。

剣盾S6にて目標であった最終レート2000を達成できたので記念に構築記事を書こうと思います。

初めて記事を書くのでまとまりがないかと思いますが、目を通していただければ幸いです。

 

 

【構築の概要】

ガマゲロゲを除く5体で蜻蛉ルチェンを用いた対面操作により有利対面を多く作り崩していく。

・相手のダイマックスを蜻蛉ルチェンによる後出しじゃんけんでいなす。

エレザードを活躍させる。

 

 

 

【選出+動きについて】

基本的には

相手を削るポケモンから1~2体(エレザード/ヒヒダルマ/ドラパルト)

削るポケモンの引き先、クッション1~2体(アーマーガア/ガオガエン/ドラパルト)

といった感じで3体選出。

2体だけでサイクルを回せそうでかつ通りが良さそうな時や、どうしようもなくサイクルを回せなさそうな相手にはガマゲロゲを選出していました。

パーティ全体でダイウォールが枯渇しているので相手のダイマックスのいなし方をある程度考えて選出を行いたいです。

 

S6で特に増えたように感じた使用率上5+水タイプ(ラプラス/水ロトム/アシレーヌ)の並びに対しては、それぞれの型によって有利不利が変わってくるので難しかった。アーマーガア+エレザード+ガオガエンと選出することで大崩れはしないので終盤はこの選出をしていた。

 

また流行していた、火ロトム+ナットレイ+アシレーヌのようなサイクルに対してはナットに対してエレザードきあいだまを当てることで楽に勝てました。

1回までなら外しても再度サイクルを回したりして修正が効きます。

 

カバギャラ系統には、クッション役とギャラが対面してしまうことを避けて立ち回っていればなんとかなる印象でした。できるだけエレザードが場に残るように動いていれば問題ないです。ステロ展開されるのがストレスなのでガエンを絡ませることもままありました。

 

受け系にはエレザードヒヒダルマが非常に強くこの2体の耐久でも無理やり後出しが効くので楽だった。ただピクシー入りに対しては処理ルートがかなり限られてくるのでシビアな戦いを強いられる。

 

初手ダイマ系統に関しては、リザードン入りの場合のみエレザードを合わせてダイマックス、他はアーマーガアで様子見してなんとかしていた。ただ珠ドラパルト(物理も特殊も)に初手ダイマックスされるのが非常にきつく、毎回パーティを半壊させられていた。クリアボディやめてください。

 

 

 

 

【個別紹介】

以下採用順 

 

 

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エレザード@こだわりメガネ

特性:かんそうはだ

性格:おくびょう

実数値:137-×-72-161-115-177

努力値:0-×-0-252-4-252

技:ボルトチェンジ 10万ボルト なみのり きあいだま

 

特性とタイプにより霊・水を無効にできる点が非常に優秀。

高速メガネボルチェンで逃げつつ相手に負荷をかけられるのが強いです。

特にミミッキュ相手にも裏のクッション役と蜻蛉ルチェンすることでエレザードの触れさせず削りきることができ偉かったです。

終盤になるにつれダイマックスを吐いた後にでてくるアッキミミッキュが増えたがこの子でうまい具合に処理していた。逆にこの子で処理できないと他にまともな処理ルートがないのでエレザードは簡単に切らないことが大切に感じました。

 

ナットレイドリュウズカビゴンが出てくるタイミングが読みやすいので交代読みきあいだまがよく刺さりました。ドリュに対してはなみのりでいいですが

メガネきあいだまの火力は読まれにくく対面からナットレイをよく吹き飛ばしていました。

ちなみにH振りナットレイきあいだまで低乱数1発なのである程度サイクルを回したあとに打ち込むかステロを巻いてくるタイミングで打ちたい。ボディプは無振りでも基本耐えません。

なみのりはドラパに有効打が持てるあくのはどうと選択ですがこっちでいいと思います。初手ダイマックスリザードンが基本受からないので初手にこの子を投げてダイストリームを合わせていました。ダイマックス対決だとキョダイリザに対して半分以上HPを残して勝てます。

初手ダイマックスに限らずリザードンを選出してくるパーティはリザードンダイマックスを切るのでエレザードを温存しリザに合わせて処理していました。

 

 

体感選出率2位

 

 

   

 

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ドラパルト@こだわりスカーフ

特性:すりぬけ

性格:ようき

実数値:163-172-96-×-95-213

努力値:0-252-4-×-0-252

技:ドラゴンアロー ゴーストダイブ だいもんじ とんぼがえり

 

世界最速、とにかく速い。火力は足りてない。

切れる技がないのでダイウォールのスペースがないです。

切るならだいもんじでしょうがナットガアドリュに隙を見せるので厳しいです。

 

偵察役兼削り役兼ストッパーといった何でも屋。ただ試合によって役割が変わるといった感じなのでドラパルトを大事に使うのか雑に使っていいのか見極める必要があります。ただスカーフを持っており、現環境多くのパーティがフェアリーとノーマルを絡めてくるために、一貫する技が打てずスイーパーとしてはいまいちです。

 

ダイマを絡めなければドラパ対決には基本負けない。スカーフとばれたあとのドラパ対面は相手がダイマックスを切ってくれることが多いのでくるくるしてしのぐ。相手のドラパのダイマックスを見極めることが非常に重要です。

あと保険ドラパなど一部の耐久に厚いドラパルトにはゴーストダイブを耐えられてパーティが半壊しますしんどい。

 

 

体感選出率3位

 

 

 

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ガオガエン@フィラのみ

特性:いかく

性格:のんき

実数値:201-137-156-100-110-72(S個体値31)

努力値:244-12-252-0-0-0

技:DDラリアット とんぼがえり おにび ちょうはつ

 

物理主体のパーティ対するクッション役、非常に起点になりやすいのでできるだけ場に長居させないことが大事。特にトゲキッスを合わせられるとそのまま試合が終わりかねないので、できるだけ選出を控えるか出してもひたすらとんぼを押していた気がします。

 

技構成ですがこいつで炎技を打ちたい機会がナットレイアーマーガアぐらいですが、この二体には基本的に逃げられたり耐えられてなにかしらの行動を許してしまい炎技が必要なく感じました。

そこでちょうはつを採用しました。

この技によりじわれがなければほぼすべてのカビゴンに対応できるようになりました。

そのほか補助技主体のミミッキュや鈍足耐久系の再生技をシャットアウトできるのが強く使いやすかったです。遅いのでわずかではありますが起点回避にもなります。

ちょうはつ採用に伴いS個体値を0から31に変更しました。これはカバルドンの上からちょうはつを入れたいがためです。できるだけ後攻とんぼをするためにS個体値をもう少し下げてもいいかもしれません。

 

パーティ単位でガラルダルマ、エースバーンが重く、ガオガエンを絡めることでなんとかしていました。基本的に選出するときは過労死することが多いのでHP管理がを慎重に行っていました。

体感ではありますが、増加傾向にあった火力のある特殊ドラパルトがパーティに刺さっており、無理やりこの子でダイマックスを切って処理することもありました。

特殊珠ドラパの初手ダイマックスは勝てません、ほんとにやめてください。

 

 

体感選出率5位 

 

 

 

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ヒヒダルマ@こだわりハチマキ

特性:ごりむちゅう

性格:ようき

実数値:181-192-75-×75-161

努力値:4-252-0-×-0-252

技:れいとうパンチ ばかぢから じしん とんぼがえり

 

バカ火力、だけどアッキミミッキュを飛ばせないのだけが不満。

蜻蛉ルで有利対面を作って崩していく枠。

 

クッション役の蜻蛉対面操作から圧倒的な圧力をかけていく。

アーマーガアのとんぼが読まれずらく、有利対面を作りやすく強かったです。

選出誘導性能がすさまじく、基本的に相手の初手にヒヒダルマに不利をとらないポケモンがくるので有利対面から蜻蛉ルチェンをスタートするのに貢献していました(おそらく)

僕も相手のヒヒダルマが非常に重く選出が歪まされてました。

 

環境に守る持ちが多いのがめんどくさいです。

 

 

体感選出率4位

 

 

  

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アーマーガア@とつげきチョッキ

特性:ミラーアーマー

性格:しんちょう

実数値:205-107-126-×-150-87

努力値:252-0-4-×-252-0

技:そらをとぶ アイアンヘッド ボディプレス とんぼがえり

 

謎のポケモン

トゲキッスが重く、どうにか安定するクッションはいないか考えたところ行き着きました。とんぼを覚えるのもパーティコンセプトにあっていたので…

 

一見すると弱そうに見えるがこのパーティの潤滑油であり終盤には一番信頼の置けるポケモンとなっていた。

主に特殊やドリュホルードなど地面に対するクッションかつガエンが選出できないときのミミドラパへのクッションとしていつも過労死していました。

 

ラプラスアシレーヌトゲキッスといったポケモンたちに繰り出しちまちま削ったり、とんぼでサイクルを回したり、ダイマを枯らしに行きます。

上記3体の技は基本的に非ダイマックス状態で2発受け切れるのでそらをとぶを絡めて凌いだりもしました。

ここまでHDに特化することで同時にダイマックスを切ればだいたいのトゲキッスに殴り勝てます。(相手がダイバーン三連打だと厳しいがその場合はSが上昇していないので裏で処理できる)

後出しからダイジェットを受けて1ターンダイマックスを遅らせられば保険キッスにもなんとか勝てます。

逆にダイマックスを切らない場合キッスのダイマは枯らせますが、キッスをロクに削れません。蜻蛉ルチェンに限らずサイクル志向のパーティに共通することとだと思いますが、一度数的不利をとるとそのまま押し切られてしまいがちです。

このアーマーガアにダイマックスを切るのが無条件に強いとは言えませんが、相手を選べば機能はします。ミミッキュやドラパルトに関してもB方面の数値が足りないことからダイマを切ることもありました。

 

チョッキアーマーガアありだと思います。

 

 

体感選出率1位

 

 

 

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ガマゲロゲ@いのちのたま

特性:すいすい

性格:ひかえめ

実数値:181-×-95-150-95-126

努力値:4-×-0-252-0-252

技:なみのり だいちのちから ヘドロウェーブ くさむすび

 

電気の一貫ぎり、水打点が欲しくて採用。

この枠は珠ギャラドス→ 残飯貯水ゲロゲ→こいつという変遷を経ています。

 

主にどうしてもサイクルが回らなそうな相手に選出していきます。(ローブシン入りやエースバーンガラルダルマ入りにガオガエンが選出できない時など)

ダイマックスを切って1.5~2体持っていけそうな場合などにも指していきます。

 

どうしてもダイマックスを切らないと能力が足らないので選出は慎重に行いたいです。

パーティの都合上どこにダイマックスをきるか決めた選出は行動が窮屈になり後手に回りやすいからです。

 

ハマった時の破壊力は素晴らしかったです。並びを見て起点作成系の火力のない型だと思うのか意外と悠長に立ち回られることが多かったです。

 

技に関しては諸説ですがヘドウェを抜いてどくどくかステロを入れてダイマックスを切らずとも役割を持てるようにしたほうがいいかもしれません。

特にどくどくを持てばパーティ単位で重いアッキ天然ピクシーに対する有効打を持てるので試してみるべきでした。

ヘドウェはまもる読みなど打てる場面はあるのですが基本的に無駄なC上昇出る場面が多く、また非ダイマ時のフェアリーに対する打点としても火力が足りず微妙でした。

ただダイマックスターンはフルに攻撃に使えないとスペックを生かしきれないポケモンだと思っているので、あまりダイウォールは活用しなかったとかもしれません。

 

体感選出率6位 

 

 

 

【重いポケモン

・エースバーン

厳しい。最速の場合ドラパルト以外が上を取られガマゲロゲ以外は大損害を被る。なんらなガマゲロゲでも結構削られてしまったり、とんぼで逃げられるので辛い。ドラパも削られた後にはふいうちで縛られてしまいます。

ダイマックスを切っても不利がひっくり返るポケモンがおらず、ドラパとガエンを絡めてなんとか処理していました。

 

ローブシン

厳しい。ローブシンに対して交代を促せるポケモンがいないのでサイクルに付き合ってもらえない。またローブシンに打ち合いで勝てるポケモンがおらず、どうしても処理するのにダイマを切るか1体切らなけらばならなくなります。

 

・アッキピクシー

蜻蛉に合わせてアッキを食われるとその後のこちらの削りに回復が間に合うようになるので厳しいです。また特殊組も振り方にもよりますが瞑想→回復が間に合ってしまいます。ダイマックスを切ればそこそこなんとかなるので相手の裏との兼ね合いではありますが、先にダイマックスを切ることもありました。

 

・特殊珠ドラパ

型判別する前からある程度ケアしていないと、クッション役が大きく削られサイクルが成立しなくなります。こちらのドラパでうまく処理したいポケモン

 

 

 

【感想】

エレザードが強かったです(小並感)

エレザードが舐められやすく、エレザードを選出していない時に相手がエレザードどうするんだという選出をしてくることがままありました…

蜻蛉ルチェンは思いの外機能して、勝つ時は有利対面を多く作り出せ精神的に楽で楽しかったです。

ただエースバーンが無理すぎるので、今後増加するリベロエースバーンを考えると今期以降はこの形で使用するのは厳しいかもしれません。

外で遊べもせず大学にも行けずで家でポケモンに時間を割いてしまっていましたが、自分の中で満足のいく結果がだせてよかったです。

S7でさらに上を目指したいです!

 

ここまで読んでくださった方ありがとうございました!